Gå direkte til innholdet
Sinn(es)-Welten
Sinn(es)-Welten
Spar

Sinn(es)-Welten

Les i Adobe DRM-kompatibelt e-bokleserDenne e-boka er kopibeskyttet med Adobe DRM som påvirker hvor du kan lese den. Les mer

Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen – doch das ‚wie‘ und ‚warum‘ ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können.

Undertittel
Die Wirkungsasthetik von Computerspielwelten
ISBN
9783658337681
Språk
Tysk
Utgivelsesdato
28.4.2021
Tilgjengelige elektroniske format
  • Epub - Adobe DRM
Les e-boka her
  • E-bokleser i mobil/nettbrett
  • Lesebrett
  • Datamaskin