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Handyspiele, virtuelle Vermögenswerte und Kaufmotivation
Spar

Handyspiele, virtuelle Vermögenswerte und Kaufmotivation

pocket, 2025
Tysk
Die Branche der Handyspiele hat sich dank der Einf hrung des Gesch fts mit Mikrotransaktionen, bei dem Verbraucher die M glichkeit erhalten, gew nschte virtuelle Gegenst nde durch Geldinvestitionen zu erwerben, erheblich erweitert. Empirische Studien zu diesem Thema beschr nkten sich jedoch auf den Bereich der PC-orientierten Online-Spielwelten wie World of Warcraft und Second Life. Um diese L cke zu schlie en, wendet diese Studie das konzeptionelle Modell zur Verbrauchermotivation f r den Kauf virtueller Gegenst nde in PC-Spielen auf den Kontext der mobilen Spielindustrie an und verwendet dabei Online- und papierbasierte Umfragemethoden. Unsere Untersuchung zeigt bereinstimmend, dass die Kaufabsicht von Verbrauchern f r virtuelle Gegenst nde in Handyspielen von (a) internen Faktoren, n mlich dem integrierten Wert von Handyspielgegenst nden, und (b) externen Faktoren, n mlich wahrgenommenem Spielspa , Vertrautheit mit Spielinstrumenten sowie sozialen und wirtschaftlichen Aspekten, bestimmt wird. Dar ber hinaus korreliert die H ufigkeit der Nutzung - in Verbindung mit der Identifizierung von "h rteren" und "gelegenheitsm igen" Spielern - mit einer h heren Kaufabsicht.
ISBN
9786208556938
Språk
Tysk
Vekt
100 gram
Utgivelsesdato
15.1.2025
Antall sider
64