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Suchtfaktor 10: Eine Fallstudie zu den Gefahren von Computerspielen als nichtstofflichen Suchtmitteln
Tallenna

Suchtfaktor 10: Eine Fallstudie zu den Gefahren von Computerspielen als nichtstofflichen Suchtmitteln

Leseprobe, Inhaltsverzeichnis, Kommentare zum Buch und eMails an den Autor: http: //kreatio.blogspot.com

FARBDRUCK

Unsere Gesellschaft schreit nach immer mehr von MEHR. Zuviel ist nicht genug. So wird Sucht kultiviert. Dabei sind Computer nicht nur Wachstumsbeschleuniger ersten Ranges, sie sind als Arbeits- und Suchtmittel janusgesichtige Begleiter unseres Alltags.

Bereits im Kindergartenalter sind die meisten jungen Menschen mit interaktiven Spielen konfrontiert, die sich ihnen als Teil ihres pers nlichen Weltwissens einpr gen und ein Leben lang begleiten werden.

Das Fledermausspiel offenbart eine Psychologie von Macht und Eigenmacht, aber auch den Weg in pr gende Abh ngigkeiten. Es verf hrt, sich von der "wirklichen Realit t" weg und hin zu einer "virtuellen Realit t" zu leben, in der alles, wirklich alles, m glich scheint.

Vor allem das Wie interessiert: Wie kann Spiel-Zeug zu einem nichtstofflichen Suchtmittel werden?

Die Untersuchung der angstbesetzten "Kommunikation" zwischen Spieler und Spiel f hrt auf tief im Menschlichen verankerte Archetypen und zu Gleichgestaltigkeiten mit m nnlicher und weiblicher Sexualit t.

Die Fallstudie enttarnt ein interaktives Spiel als Rauschmaschine und zieht weitreichende Schlussfolgerungen.

Kirjailija
Reiner Obert
ISBN
9781494888121
Kieli
saksa
Paino
159 grammaa
Julkaisupäivä
1.12.2013
Sivumäärä
110