Dans la soci t actuelle, immerg e dans la culture num rique, les nouvelles technologies se pr sentent l'utilisation ducative et p dagogique de mani re stimulante, promettant une meilleure efficacit des processus et de l'enseignement. titre d'exemple, la gamification est une ressource qui utilise le langage des jeux pour permettre l'appr hension des contenus et stimuler une relation continue et durable avec les sujets abord s. La recherche et l'utilisation de la gamification appliqu e l' ducation ont donc t fr quentes. Le travail de recherche pr sent a cherch d finir et tudier bibliographiquement la gamification, en valuant son applicabilit dans le domaine de l' ducation, et en particulier dans le contexte de l'enseignement religieux de la Bible. Ce livre vise combler les lacunes concernant l'applicabilit de la gamification dans l' ducation religieuse des g n rations Y et Z, que ce soit dans le contexte eccl siastique ou au-del . L'auteur partage ici quelques enseignements et r flexions sur l'application th ologique de la gamification dans l' ducation religieuse, ainsi que des id es pour des travaux futurs d j en cours.