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Gegenuberstellung von Gaming-Technologien - Cloud-Gaming und  Klassisches Gaming
Gegenuberstellung von Gaming-Technologien - Cloud-Gaming und  Klassisches Gaming
Tallenna

Gegenuberstellung von Gaming-Technologien - Cloud-Gaming und Klassisches Gaming

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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FOM Hochschule fur Oekonomie & Management gemeinnutzige GmbH, Dusseldorf fruher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der Arbeit ist es, Cloud-Gaming in das Cloud-Computing einzuordnen und die Architektur verstandlich aufzuzeigen. Auerdem sollen die Vor- und Nachteile des Cloud-Gamings als Alternative zum Klassischen Gaming aufgezeigt werden. Hierfur werden SWOT-Analysen zu beiden Themen erstellt und anschlieend miteinander verglichen. Im Fazit wird eine Einschatzung vorgenommen, ob das Cloud-Gaming uberhaupt zukunftsfahig ist und welchen Stellenwert es in der Zukunft gegenuber dem Klassischen Gaming einnehmen wird. Computer- und Videospiele werden in Deutschland immer beliebter. Im Jahr 2021 spielt jede/r zweite Deutsche uber 16 Jahren an Spielekonsolen, auf Smartphones oder an Laptops und PCs, Tendenz steigend. Der Anteil an Videospielern/innen in der Altersgruppe der 16 bis 29-Jahrigen liegt sogar bei uber 80 %. Infolgedessen wird fur Gaming sehr viel Geld ausgegeben. Im Jahr 2020 wurden nur fur Videospiele 5,3 Milliarden Euro, fur Gaming-Hardware 3,3 Milliarden und fur Kaufe innerhalb von Spielen (sogenannten Mikrotransaktionen) 3,25 Milliarden Euro ausgegeben. Der Bereich Cloud-Gaming macht dagegen im Jahr 2021 weltweit nur 633 Millionen Dollar Umsatz. Das Wachstum dieser Branche ist jedoch enorm. Fur das Jahr 2023 sollen die Umsatze bereits auf 5,1 Milliarden Dollar steigen. Dies wurde einen Anstiegvon ca. 268 % jedes Jahr bedeuten.
Kirjailija
Semi Burshille
ISBN
9783346657817
Kieli
saksa
Julkaisupäivä
8.6.2022
Kustantaja
GRIN Verlag
Formaatti
  • PDF - Adobe DRM
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