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Game Over? – Was vom Spielen übrig bleibt
Game Over? – Was vom Spielen übrig bleibt
Tallenna

Game Over? – Was vom Spielen übrig bleibt

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Computerspiele haben sich zu einem Massenphänomen entwickelt. Sie sind das Zugpferd der Unterhaltungsbranche und erlauben Ausflüge in hochinteraktive Welten. Besonders in der Öffentlichkeit wird - mehr oder minder heftig und mit Konjunkturen - über Restriktionen debattiert. Bei der Beurteilung der Attraktivität, der Nutzung sowie der Auswirkungen von Computerspielen fehlt häufig die Perspektive derjenigen, die spielen. Ausgehend von der Frage, ob Spieler selbst etwas bemerken, was sie in einen Zusammenhang mit dem Spielen bringen, wird ein Modell Assoziativer Transfereffekte entwickelt und geprüft, welches die verschiedenen Formen des Austauschs zwischen Spiel- und Alltagswelt erklären hilft. Das Buch richtet sich mit einem onlinebasierten Untersuchungsansatz an Medienwissenschaftler und Computerspiel-Interessierte sowie Studierende des Faches gleichermaßen. Daten zur Computerspielnutzung 2008 in Deutschland sowie eine ausführliche Studiendarstellung runden das Buch ab.
Alaotsikko
Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt
Kirjailija
Benjamin Bigl
ISBN
9783960912743
Kieli
saksa
Julkaisupäivä
1.3.2009
Formaatti
  • PDF - Adobe DRM
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