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Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale fur Unternehmen

Författare:
tyska
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Seit der kommerziellen Veroffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "e;National Science Foundation"e; boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch groe Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veranderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhangigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die standig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich uber World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun fur Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfange des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ara des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschftigt sich mit der Geschichte des Internets, fhrt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverstndnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erlutert und zusammengefhrt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprgungen virtueller Welten wird durchgefhrt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse errtert die Strken und Schwchen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschftsideen/-anstze werden weiterfhrend auf den Stakeholderkompass bertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu errtern und zu analysieren. Das daran anschlieende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv fr Unternehmen, in einem mglichst frhen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

Författare
Jurgen Fleck
ISBN
9783836614962
Språk
tyska
Utgivningsdatum
2008-08-01

Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale fur Unternehmen - Jurgen Fleck - E-bok (9783836614962) | Adlibris Bokhandel