Dieses Buch bietet einen grunds tzlichen Einblick in die neuen, immersiven Technologien von virtuellen und augmentierten Realit ten. Von 360 -Video, ber interaktive VR, bis hin zu AR und MX werden die technischen Voraussetzungen umrissen. Damit wird es Medienschaffenden und Marketingprofis vereinfacht, den Einsatz dieser neuen "digitalen Erlebniswelten" f r ihren praktischen Arbeitsalltag zu bewerten. Fallstricke werden aufgezeigt und rechtliche Aspekte betrachtet. In praxisorientierten Case Studies werden die unterschiedlichen Produktionsbedingungen und M glichkeiten noch im Weiteren erl utert.