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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

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Videospiele gibt es bereits seit den ersten Computern. Was 1946 an raumfullenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Naturlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso verandert und an Komplexitat stets zugenommen. Wahrend das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac- Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realitat und Spiel ist langst nicht mehr derart deutlich wie fruher. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler - auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Auenwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenhngen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals bernatrlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei schon lange eine zentrale Rolle. Wortwitz, uerlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchiegebilde und emotionale Signale werden dem Spieler ber Dialoge, Monologe und Erzhlerstimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen kmpfen Videospiele jedoch auch heute noch mit gewissen Einschrnkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gefhlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unterhaltungen nicht vergleichbar. Die Knstlichkeit der Figuren und ihrer Interaktionen ist immer noch sichtbar. Um den Spieler dennoch zu erreichen und ein mglichst glaubhaftes Szenario zu kreieren, bedarf es also groer Mhe seitens der Entwickler. Die Auswahl der Stimmen fr einzelne Spielcharaktere ist daher neben der grafischen Darstellung von grter Bedeutung fr eine moderne Spielwelt. Sofern die audiovisuelle Erfahrung also unbefriedigende Ergebnisse hervorruft, ist der Titel in seinem Vorhaben gescheitert, den Spieler mit auf eine Reise durch abenteuerliche Welten zu nehmen.
Författare
Christian Blum
ISBN
9783842837577
Språk
Tyska
Utgivningsdatum
2014-01-01
Tillgängliga elektroniska format
  • PDF - Adobe DRM
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