Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 1,7, FOM Hochschule fur Oekonomie und Management gemeinnutzige GmbH, Hochschulstudienzentrum Hamburg, Veranstaltung: Digitalisierung, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit soll einen Querschnitt der wesentlichen Aspekte uber Virtual Reality herausarbeiten und dabei anhand eines selbstentwickelten Prototyps etwaige Einsatzbereiche im Sport darstellen. Der Fokus wird auf die virtuelle Realitat gelegt und Mixed Reality dabei punktuell angeschnitten. Hierfur wird zunachst ein Blick auf den Begriff und die technischen Erfordernisse der virtuellen Realitat geworfen, um einerseits ein gemeinsames Verstandnis zu entwickeln und andererseits im weiteren Verlauf mogliche Herausforderungen bei dem Prototyp aufzuzeigen. Anschlie end wird einleitend durch Darstellung verschiedener Einsatzbereiche von Virtual Reality der Fokus auf den Sportbereich gelegt. Anhand eines Prototyps sollen konkrete Moglichkeiten des Einsatzes und Herausforderungen aufgezeigt werden. Aktuelle Statistiken zeigen, dass die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland bei 89% liegt. In der Alterskategorie zwischen 14 29 Jahre liegt diese sogar bei 97%. Au erdem konnen sich 41% der Befragten vorstellen, diese Technologie haufiger zu nutzen. Demnach soll sich der weltweite Umsatz von 4,48 Mrd. USD im Jahr 2020 in den nachsten funf Jahren verfunffachen auf 22,37 Mrd. USD. Es zeigte sich, dass der Computer- und Videospielebereich mit ca. 77% an der Spitze liegt. Der zweitgro te Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Au erdem ist auch die Nutzung von Virtual Reality fur sportliche Aktivitaten beliebt. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Virtual Reality aktuell in aller Munde ist und dies nicht zuletzt aufgrund der vielen verschiedenen Anwendungsmoglichkeiten.