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Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
Spara

Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen

Författare:
pocket, 2022
Tyska
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich P dagogik - Schulp dagogik, Note: 1,5, FernUniversit t Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Chancen und Grenzen besitzen Commercial Off-The-Shelf Games f r den Einsatz im Schulkontext? Inwiefern besitzen Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial, Serious Games in der Schulbildung zu ersetzen? Das Ziel dieser Arbeit ist zu pr fen, ob Commercial Off-The-Shelf Games f r den Einsatz in der deutschen Schulbildung geeignet sind. Dazu werden St rken und Schw chen der kommerziellen Unterhaltungsspiele in Bezug auf das Lernen und die Entwicklung von Kompetenzen im Schulunterricht der Sekundarstufe I mithilfe einer theoretischen Fundierung sowie einer Fallstudie analysiert und bewertet. Der Fallstudie liegt der Forschungsgegenstand Minecraft: Education Edition als Beispiel f r unterhaltungsorientierte Spiele zugrunde. Anschlie end an die Analyse der St rken und Schw chen wird untersucht, ob Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial besitzen, Serious Games in der Bildung zu ersetzen. Hierzu werden die beiden Spieltypen untersucht und miteinander in Vergleich gesetzt. F r die H lfte der deutschen Bev lkerung sind Computerspiele ein fester Bestandteil der t glichen Mediennutzung. Sie nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche unseres Lebens und lassen sich als wichtiges digitales Medium der heutigen Gesellschaft und digitaler Kultur identifizieren. Ihre vielf ltigen sowie adaptiven und interaktiven Darstellungsm glichkeiten machen sie f r jede Altersklasse und Bildungsschicht interessant und k nnen sowohl unterhaltend, motivierend als auch lernf rderlich auf Spieler: innen wirken. Das Zusammenspiel von Unterhaltung, Lernen und Motivation f hrt zu positiven Lerneffekten bei Spielenden und stellt f r die Bildungslandschaft ein entsprechend gro es Potenzial dar, Wissen abwechslungsreicher und zielf hrender zu vermitteln. Das Konzept des Game-Based Learnings greift das Potenzial des spielenden Lernens auf und ist in der Bil
ISBN
9783346624857
Språk
Tyska
Vikt
136 gram
Utgivningsdatum
2022-05-06
Sidor
98