Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,5, Hochschule fur Fernsehen und Film Munchen, Sprache: Deutsch, Abstract: Verfilmungen von digitalen Spielen feiern besonders als internationale Groproduktionen weltweit Erfolge. Allein der Film Warcraft: The Beginning"e;, basierend auf dem bekannten MMORPG-Spiel1 World of Warcraft"e;, erzielte weltweit Einnahmen von uber 439 Millionen Dollar. Doch wie sieht es auf dem deutschen Filmmarkt aus? Boomen die Spieleverfilmungen hierzulande ahnlich oder entgeht den inlandischen Produzenten diesbezuglich womoglich eine Chance? Um der Beantwortung dieser Fragen naherzukommen, soll die etablierte Medienfilmvorlage des Buches mit dem digitalen Spiel verglichen werden. Dafur wird zunachst untersucht, wie sich der Status quo dieser Medienvorlagen fur Verfilmungen national zusammensetzt. Hierzu wird in Punkt 2.1 vorab eine vergleichende Ubersicht aller Medien gegeben, die deutschen Kinofilmen zu Grunde liegen. Es soll festgestellt werden, welche Vorlagen am meisten verwendet wurden, wie sich das Verhaltnis dieser uber die Jahre anderte und welche Zukunftstendenzen sich daraus ableiten lassen. Au erdem soll herausgefunden werden, wie sich die Vorlagen in verschiedenen Genres unterschieden. In Punkt 2.2 wird daraufhin speziell das Buch als Medienvorlage betrachtet. Hier soll Augenmerk darauf gelegt werden, welchen Erfolg die Bucher bereits vor ihrer Verfilmung hatten. In Punkt 2.3 wird schlie lich das digitale Spiel untersucht. Fur genannte Punkte werden Kinofilme einer Dekade begutachtet, konkret der Jahre 2009 bis 2019, um eventuell auftretende Verzerrungen durch die Coronakrise auszuschlie en. Zudem sollen nur Filme mit einem gewissen Erfolg betrachtet werden - kategorisch jene, die nach Kinobesuchern zu den Top 20 des jeweiligen Jahres gehorten. Um die gewonnenen Erkenntnisse uber genannte Verfilmungsvorlagen auf deren wirtschaftliche und gesellschaftliche Situationen beziehen zu konnen, mussen daraufhin die Markte von diesen ausgefuhrt werden. Zunachst werden die Markte der Bucher in Punkt 3.1 untersucht und darauffolgend die des digitalen Spieles in Punkt 3.2. Hierbei soll jeweils sowohl der Absatz als auch die Herstellung dieser Medien betrachtet werden. Schlie lich werden in Punkt 4 als Fazit alle Beobachtungen zusammengefasst und verglichen, um Aussagen zur aktuellen Marktsituation der Bucher, digitalen Spiele und zu deren Status als Filmvorlagen geben zu konnen, dies zu vergleichen und daraus final abzuleiten, ob die deutsche Filmbranche hier tatsachlich eine Chance verpasst.